[서적] 놀이와 인간 : 로제 카이와 스터디

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[ 2009년 05월 07일 ] 1회독

내가 전에 읽다 좌절했던 부분은 '머릿글' 이었다.
정작 본론에는 큰 영향을 주지 않아서 그나마 다행으로 읽을 수 있었다.

  교육심리학적의 접근 : 뭔가 도움이 되는 놀이만을 대항으로 연구하는 경향이 있음 ( 도박성 놀이 및 롤러코스터 제외하는 등 )
  수학및경제학적 접근 : 수리적으로 공식을 도출하고 측정가능하다고 판단하기 쉬운 것만 연구하는 경향이 있음
                                          ( 도박성 놀이 혹은 보상의 측정가능한 수치를 도입하는 등.)
 본 책에서 자주 언급되는 호이징가(호모 루덴스 저자) : 놀이의 외적인 성향 및 특성을 통한 접근 방법

위와는 다르게 더 포괄적인 놀이론을 펼치고 있는데,
 인간이 내면적으로 추구하는 욕구 충족의 달성법의 관점에서 놀이를 규정하고 있다.

이 욕구의 범위를 4가지로 크게 나누고 있으며, 프랑스인인 저자가 적당한 단어를 붙여서 이름짓고 있다.
  아곤 /  알레아 /  미미크리 /  일링크스

그리고 인간이 놀이에서 추구하는 태도를 2가지 축으로 세우고 있어 이를
'파이디아' / '루두스' 로 나누고 있다.


욕구의 범위의 설명으로는
 1. 아곤 : 능력과 실력에 의해서 성취할 수 있는 공정한 경쟁.           [ 공평한 규칙 적용 ]
 2. 알레아 : 완벽하게 운 앞에서 평등한 기대심                                    [ 공평한 확률 적용 ]
 3. 미미크리 : 모방 및 가면, 연기에 의한 것
 4. 일링크스 : 현기증, 공포와 해방감, 광기와 해방감에 의한 것

여기서의 분류의 핵심은 '충족시키려는 욕구'라는 점이다.

놀이를 분류하는 수단으로 곡해를 하기 쉬운데, 나도 처음에 놀이의 분류로 이해했다가,
뒤로 갈수록 내용이 이상하게 진행된다는 느낌을 받을 수 밖에 없었다..

태도의 범위의 설명으로는
 1. 파이디아 : 즉흥적이고 형상적인 본능적인 즐거움 추구
 2. 루두스     : (인위적) 장애를 헤쳐 나가는 데서 얻는 기쁨 추구

최초에 놀이의 분류로 이해했었던 나는 이 태도의 범위의 설명을 보면서 '루두스'가 강조된 놀이로서
'크로스워드 퍼즐', '스도쿠' 등의 예를 들고 있을 때, 아니 이건 놀이임에는 틀림없지만
4가지 중에 아무데도 속하지 않는다! 라고 혼란에 빠져있었다.... 뭐 그냥 닥치고 읽다보니까 어느정도 해소되었지만...
그리고 보통의 루두스 성향이 강한 게임들은 아곤과 결합하는 방식으로 작동한다.
( 자기의 기존 기록과 경쟁하는 기록 경신 놀이 등.... )

사실 이 책은 '놀이와 인간' 이라고 되어있지만,
'놀이'를 분석하는 책이라기 보다는, '놀이'가 보편적으로 가지고 있는
어떠한 특성(4가지)으로 인간 생활을 설명하는데 어느 정도의 초점을 두고 있다.

전반부에는 놀이를 보는 몇가지 시각들과 자신이 생각하는 놀이에서의 인간 욕구,
그리고 그 인간 욕구와 관련된 놀이의 몇가지 케이스를 보여주고, 놀이의 형태에서
각 욕구가 결합하는 패턴을 다루고 있고,

책의 후반부터는 놀이와 무관련된 사회현상을 설명하는 방식에 무게가 실려있다.
오래 전에 쓰여진 책(1958년)이다보니 약간의 오리엔탈리즘 사고 방식도 보이긴 하지만....

'미미크리-일링크스'가 지배하는 혼돈의 사회와  '아곤-알레아'의 패러다임이 지배하는 질서의 사회를 상정하고
혼돈의 사회를 야만으로, 질서의 사회를 문명으로 보며 논리를 전개해 나간다.

대체적으로 공감이 가지만, '아곤-알레아' 문명에 대해서 지나치게 추종하는 논조가 약간 거슬리긴 했다.

이 책의 저자의 의도는 '새로운 시각'(사회 문화 및 현상을 보는)을 제시하는데 있었다고 보이지만

놀이를 분석한 4 x 2 의 접근법 자체는 미디어 엔터테인먼트 쪽에서도 생각을 좀 해볼 수 있는 문제라고 생각한다.
로제 카이와의 논리 베이스는 ' Entertainment ≠ 놀이 ' 로 실용 도서 읽기 등의 취미는 놀이의 범주에 들어가기 힘들어 보이며,
추후 사고 방식에 적용하는데 어느 정도의 융통적으로 구분할 필요는 있다고 생각한다.
( 픽션 장르 읽기는 미미크리로 분류함 )

저자가 1978년으로 생을 마감했는데 저자가 한창 사고회로가 찬란히 돌아가고 있을 때,
21세기형 비디오 게임(플랫폼을 지칭하는 단어 아님)을  봤었다면
'놀이와 인간'을 썼을 때와는 다르게 놀이에 대해서 조금 더 광범위하고 신선한 고찰이 나와주지 않았을까 라는 점이 아쉽다.


[ 독자 생각 ]

책 113page에서 '아곤과 일링크스' 및 '알레아와 미미크리' 의 조합은 있을 수 없다. 라고 주장하며,

아곤 - 경쟁을 위해서는 공평한 규칙 및 규칙을 지키고자하는 의지(절제심)이 필요
일링크스 - 현기증, 정신나감, 광기
 따라서 정신나가서 절제심이 발휘될 수 없음. 일링크스가 아곤을 무너뜨림.

알레아 - 운에 대한 전적인 순응 및 체념 의지
미미크리 - 가상/가장을 통해 현실의 부정
 따라서 알레아의 결과를 체념적으로 인식하지 않고 부정하게 되므로, 미미크리가 알레아를 무너뜨림.

이런 구조적인 논리로 조합이 불가능하다고 책에서 주장하고 있는데,

현재 많이 존재하는 3D-Based 'MMORPG' 혹은 온라인 FPS 등을 예로 들어보면

이런 게임들은 보통 NPC 혹은 PC와의 경쟁을 기반으로 게임이 돌아가고 있으며(아곤 요소)
일정하게 무작위(랜덤) 숫자의 지배를 받고 있으며(명중률, 회피율, 크리티컬 등이 알레아 요소)
가상 현실에서 내 캐릭터와 나를 일체시키며 모방을 하고 있으며 (미미크리 요소)
마이너하게 3D 환경에 눈이 돌아서 어지럽고 멀미를 하면서도 즐겁다고 하고 있다. (일링크스 요소, 내가 생각해도 조금 억지..)

아곤-알레아가 조합되는 건 지극히 보편적인 케이스 ( 핸드는 랜덤으로 받지만, 운용은 실력껏 하는 카드 게임 등 ) 인데
미미크리가 이 안에 녹아들어가면서도 알레아 요소를 전혀 해치지 않고 있는 부분이 있다는 게, 조금 의문이다.

 랜덤적으로 나오는 결과에 100% 순응하며 싸우고 있지만, 이것은 현실의 나로서 하고 있는 것이 아니라
 만들어진 세계관의 캐릭터와 동화된 느낌으로 플레이하는 놀이이다.(아곤+알레아+미미크리)  ㅋㄹㄹㅋㄹㄹㅋㄹㄹ 

 

 3월에 사두고 아직도 못 읽었다... ㄷㄷㄷ
앞부분만 살짝 읽었는데,
불어로의 Play 를 두고 확대해석을 해나가는 경향이 있어서
멍때리고 보다보니 미궁에 빠져있더라.

정신차리고 여유롭게 다시 봐야 겠다.


 

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